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Realidad virtual y Realidad aumentada en la Educación

Ejemplo AR smartphone

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Las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) son una herramienta cada vez más potente para enriquecer el proceso de aprendizaje de los alumnos en todas las etapas educativas.

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Navegar en el espacio para conocer los planetas y las estrellas; que los artistas más grandes de la historia cuenten al detalle el proceso de creación de sus obras insignes; o comprender el funcionamiento del cuerpo humano comprobando cómo es el esqueleto o los músculos con los que un compañero de clase se mueve. Cada vez hay más opciones educativas que se sirven de la realidad virtual y de la realidad aumentada para cautivar a los alumnos de todas las edades y hacer del aprendizaje una experiencia.

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niña con oculus

Usos en el aula de clases

Algunos de los usos que se le dan a estas tecnologías son:

  • Recreación de hechos históricos.
  • Descubrir patrimonio histórico y cultural
  • Gamificación de actividades en clase
  • Recreación de procesos del ámbito de la salud
  • Simular e interactuar con procesos tecnológicos como electricidad, circuitos o similares
  • Aproximación a ciencias como la Astronomía

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¿Qué es la Realidad Virtual y Aumentada?

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La realidad virtual (RV) es un entorno digital, creado a través de la tecnología, para simular la realidad. Las escenas, objetos o figuras que componen estos escenarios de realidad virtual parecen reales y el usuario disfruta de una experiencia inmersiva.

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Para crear ese entorno virtual se necesita un dispositivo tecnológico, normalmente unas gafas de realidad virtual, pero también se integran otros dispositivos como guantes o trajes para mejorar la experiencia y la interacción con el escenario.

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Por su parte, la realidad aumentada (RA) combina el entorno real con una capa de elementos visuales adicional gracias a la cámara de un dispositivo electrónico como un smartphone o una tableta. A diferencia de la RV, no trata de sustituir el escenario físico con uno digital diseñado por un equipo, sino que busca añadir información a la realidad que el usuario está viviendo en un momento concreto.

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Esta nueva capa de información puede ser de texto e imágenes, vídeos, animaciones, elementos 3D, audios, etc. Y se puede acceder a ella apuntando con la cámara del dispositivo a un punto concreto del plano real o superpuesto como si de una interfaz se tratase.

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