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Esta semana vi dos anuncios de tecnología educativa que, puestos uno al lado del otro, cuentan una historia interesante sobre hacia dónde va la innovación en el aula. Por un lado, Avantis Education lanzó EduverseSTEM, una plataforma de realidad virtual y aumentada con más de 500 experiencias prácticas de laboratorio —disecciones, experimentos de química, retos de robótica— pensada para escuelas que no pueden pagar ni arriesgarse a tener esos laboratorios físicamente. Por otro lado, Kahoot! anunció que ahora se puede crear un juego educativo directamente conversando con ChatGPT, además de nuevos modos de juego que no necesitan dispositivos. Vale la pena anotar la escala de cada una: EduverseSTEM ya está disponible en siete idiomas y alineada a estándares curriculares como el NGSS, mientras que Kahoot! respalda su propuesta con más de 300 estudios independientes y una base de más de 10 millones de docentes en el mundo que ya usan su plataforma.
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Son dos apuestas que buscan hacer el aprendizaje más práctico y más memorable con recursos limitados. Una lo resuelve con inmersión, metiendo al estudiante dentro de una experiencia simulada de alto costo o riesgo. La otra lo resuelve con velocidad y accesibilidad, dejando que cualquier docente arme una actividad gamificada en minutos
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Si tienes estudiantes en programas técnicos o de ciencias que necesitan práctica que hoy es cara, peligrosa o simplemente no cabe en el presupuesto, la inmersión con realidad virtual puede justificar la inversión inicial. Si tu reto es mantener la atención en clases de teoría, repasar contenido antes de un examen o generar hábitos de estudio constantes, la gamificación ligera puede dar resultados mucho más rápido y a menor costo.
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En Connect Your Knowledge acompañamos la creación de experiencias educativas y tecnológicas a partir de las necesidades de cada institución o empresa.
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De estos dos caminos —inmersión o gamificación ágil— ¿Cuál resolvería mejor el reto pedagógico que tiene hoy tu empresa o institución?
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